玩一把“狼人杀”“剧本杀”可能是个不错的选择。在在线游戏高度繁荣的今天,人们反而越发青睐线下的桌面游戏——一张桌子,几位游戏者,一本规则书,一些游戏配件,一场桌游就能开始了。
桌游发展至今已有几万个不同的种类,包含各种棋类、牌类、益智游戏,大众最熟悉的象棋、围棋、桥牌、麻将等都位于此列。街头巷尾,大大小小的桌游吧有各种各样的桌游,这也不禁令我们产生疑问,桌游何时产生的?使古人沉迷的桌游什么样?桌游的发展又经历了哪些阶段呢?
大部分的桌游娱乐都要用到骰子。在人类文明早期,从新月沃地到美洲部落,不同的文明产生了各种各样的骰子,从彩绘木头到金属玉石,从龟壳骨筹到六面骰子,随着一次次的抛起和落下,骰子随机产生数字,这种对未来的预测使得人类不能自拔,将骰子用于占卜,而后逐渐应用在游戏中。人类最早的桌游也用到了骰子,它就是古埃及的赛尼特(Senet)。
塞尼特在古埃及前王朝、第一王朝的墓葬中都有发现。最古老的塞尼特出现在公元前31世纪,它包括两组棋子,30个格子,通过投掷小木棍随机产生行进数字进行棋子的驱动。根据目前的研究,塞尼特是通过倒S型路径,将所有本方棋子移动出棋盘为胜。
古埃及法老阿蒙霍特普三世坟墓中的塞尼特,从中能看出塞尼特具有一个滑动抽屉可以收纳棋子,棋盘上特殊位置的格子也清晰可见。来源/网络
人类历史上的第一款桌游可玩性也许并不好,因为塞尼特更强调运气因素而非规则技巧,但是从塞尼特中我们也看到了一些现代桌游的影子,如并不大的桌游空间、不同的形状代表不同方的棋子、吃子规则和骰子驱动,尤其是塞尼特在发明之初就有了特殊功能——棋盘上的象形文字格子代表着不同的奖惩:水纹对玩家不利,汤匙对玩家有利,这更增加了游戏的随机性。在塞尼特诞生后,很快就风靡尼罗河沿岸,上到法老,下到修建金字塔的工人都热衷于此,然而普通人的塞尼特多是用尼罗河黏土制成的,所以只有宫廷中质地更加奢华的塞尼特留存了下来。
奈菲尔塔利王后墓壁画上的塞尼特。奈菲尔塔利是法老拉美西斯二世的第一位王后,死后被尊封为女神,在她的坟墓壁画中绘有她本人进行塞尼特的形象。来源/网络
塞尼特能够被诸多法老收入坟墓,不仅仅因为它是一款受人欢迎的桌游,更与古埃及人宗教信仰有关。古埃及人相信命运,塞尼特获胜与否也与运气息息相关。在莎草纸上写就的古埃及文献里,塞尼特也不仅是游戏,更是一种代表往生的宗教符号:人世间的游戏是为了获胜,而地下的塞尼特会与其他祭祀之物一起保佑亡者的灵魂成功“通关”。
塞尼特在古埃及流行后,通过商队向周边缓缓传播,在地中海东岸和塞浦路斯岛上均出现了塞尼特的身影,由于这一些地方更喜欢石制品,塞尼特也就从平民手中的“尼罗河黏土板”升级成石板。
塞尼特在传播过程中逐渐形成了一种新桌游,斯迦(Seega)。斯迦比塞尼特还要简易,玩家甚至不需要桌面和棋子,而是在沙土地上挖坑或在石头上刻画一个横五纵五的方格棋盘,然后用不一样的颜色的鹅卵石游戏,因此流行于游牧为生的贝都因人中。斯迦在19世纪才被西方熟知,而在几千年的发展过程中,斯迦的规则变化不大,可见这款桌游的稳定性。
塞尼特和斯迦有共同特点,它们都是矩形棋盘,不太规矩的棋盘桌游在此时也出现了,它就是迈罕(Mehen)。这款距今五千年前的游戏看起来有点像一个上古时期的“祖玛游戏”,实际上它也来自于古埃及的神话,而且是多人游戏。
迈罕与棋子,在一条盘起来的蛇身上进行的追逐游戏,每一个玩家会被分配六个角色,在螺旋形赛道上竞赛。来源/网络
迈罕在古埃及神话中是一条巨蛇,环绕在太阳周围以免太阳神遭到黑暗的侵蚀与破坏,是太阳神的“保镖”。但是迈罕在流行一阵后神秘消失,甚至玩法记载也没有了,有研究者认为,迈罕蛇背上用来分隔游戏空间的“格子”在当时被认为是在“杀死”蛇,这不仅是一件危险、邪恶的事情,同时也会使埃及世界混乱,因为如果迈罕无法复苏,太阳神无法醒来,这将导致所有生命的停止——包括阳间与阴间,因此游戏被禁止了。
迈罕虽然被禁止,但其作为一款早期多人桌游的先行者影响深远,在北非地区兴起了“鬣狗游戏”,这款游戏的玩法、棋子种类与棋盘和迈罕都非常相似,而最大的不同可能就是游戏设定的背景,迈罕带有强烈的宗教色彩,而鬣狗游戏的设定就很通俗:先抵达棋盘中心者可以释放“鬣狗”,追逐其他失败玩家。这也许是两种桌游不同命运的原因。
在塞尼特统治古埃及人精神生活之后,美索不达米亚地区的人也沉溺于一款游戏不能自拔,这款游戏发现于距今4600年的乌尔皇室陵墓,因此被称为乌尔皇室游戏(Royal Game of Ur)。
保存在大英博物馆中的乌尔皇室游戏。英国考古学家伦纳德伍利爵士在1922年至1934年间,于伊拉克南部发掘乌尔皇家墓地时首次发现并以此命名。来源/网络
乌尔皇室游戏在被发掘出来的时候没人知道它是怎么玩儿的,后来人们找到了一块泥板,上有公元前2世纪巴比伦抄写员关于游戏规则的记述,这保存了桌游的一个重要内容:规则书。复原规则后,乌尔皇室游戏的玩法浮出水面:游戏比拼双方谁能更快到达棋盘另一端,棋盘中路可以吃子,两侧可供躲避,玫瑰花图案的格子不仅安全,还能再掷一次骰子放置棋子。这款桌游自诞生以来一直流行到公元1000年,从美索不达米亚平原出发的驼队和商船,游戏带到地中海的克里特岛,甚至到遥远的斯里兰卡,连法老图坦卡蒙墓中也发现了一套。除了趣味十足外,乌尔皇室游戏也曾被玩家赋予了一系列精神寄托,认为棋子可以预兆吉凶祸福和神的旨意。
乌尔皇室游戏在中东流行了几千年,但也遇到过强劲的对手,来自罗马帝国的十二字棋(Ludusduodecim scriptorum)。十二字棋随着罗马军队的征服脚步风靡帝国境内。酒馆里、私人住宅里、甚至战场前线,考古学家们在罗马人统治过的许多地方都发现过十二字棋的棋盘。
考古学家在土耳其以弗所发现的罗马十二字棋相关棋盘。以弗所位于爱琴海东岸,是古典时代重要城市。
到拜占庭皇帝芝诺时,十二字棋逐渐为另一种更加新式的桌游取代,这种桌游的棋盘上有24分,每边12个,两个玩家各有15个棋子,根据掷三个骰子的情况,在棋盘上向相反的方向挪动……这就是西洋双陆棋的前身。十二字棋和双陆棋出现后,乌尔皇室游戏逐渐消沉,中世纪的骑士们接过了游戏板,双陆棋开始在桌游舞台上大放异彩。
古代世界的桌游能长久地流行,除了可玩性强以外,附加的宗教观和背景设定也是重要原因,游戏的设计者们也开始认真考虑将道德教化与知识普及通过桌游的方式传布开来。
中世纪后期,一种叫赛鹅图(Game of theGoose)的游戏在印刷术取得长足进步后疯狂发展,一度占据了大部分欧洲家庭的桌面。这种在螺旋赛道上掷骰子的游戏只有63格,碰到代表幸运的鹅就可以多掷一轮。在早期,游戏设计者将赛鹅图赋予浓重的宗教寓意,鹅引导着玩家走向美好的天堂,而危险格也有象征:比如成年的仪式、世俗的享乐、灵魂的死亡……在中世纪后期,这是一种很常见的设计,在天主教为主的法国,甚至直接用十字架取代了鹅,并认真地在规则部分讨论人类会犯的各种罪以及哪种美德可以抵消它。
早期的赛鹅图都会配有冗长规则解说和浓重的宗教寓意,甚至会出现镰刀与死神的图案,后期的赛鹅图逐渐回归儿童桌上游戏,用欧洲的妇人与风景替代中世纪的内容。来源/网络
来自古印度的蛇梯棋(Snakes and ladders)在设计伊始就有宗教教化的想法,每一个玩家一枚棋,掷骰子前进,当遇到蛇头就会滑到蛇尾,遇到梯子就能一步登天,梯子代表美德,蛇代表恶行,蛇梯棋传递的宗教思想即人生就是命运的安排,个人努力也不能左右。梯子包含信仰、诚信、苦行等5种美德,而蛇则有虚荣、盗窃、说谎、骄傲、欲望12种之多。
印度蛇梯棋在英殖民时期传入英国,演化出不同版本,设计者将印度宗教内容改为基督教精神世界规则对游戏者进行教化。来源/网络
到19世纪时,宗教式微,桌游的宗教元素也逐渐让位于地理知识与历史背景和文化,教育者也希望将寓教于乐的构想在赛鹅图为代表的桌游上实现。在1816年制成的《法兰西王国地理游戏》中,法国各省的小地图构成了赛鹅图的格子,有些省的格子旁边还标记了鸢尾花纹章,这是法国王室的代表,遇到后可以再掷一轮,而在大革命年代时标记是一只高卢雄鸡。
除地理知识外,桌游的历史背景和文化教育功能也相当受重视。1847年,英国《历史娱乐游戏》出版,它展示了从1066年的黑斯廷斯战役开始到该游戏发行年代之间的英国重大历史事件。中央格在1847年发行的游戏展示的是年轻的维多利亚女王。在另一款游戏中,一些特殊格子变成了玩家必须回答的问题,教育性极大的提升,比如在一款赛鹅图类游戏中一格展示了罗杰培根的画像,游戏设计者提问“说出这位天才人物的某个发明,若无法,则向奖池支付1英镑。”
教育与娱乐并存的中国桌游中,彩选格是比较冷门的。彩选格又名升官图,这种游戏的玩法是将文武大小官职写在纸上,转动陀螺来进行游戏。陀螺上写有“德、才、功、赃”,转到的文字决定进退。彩选格也有不同的形式,最基础的都是以当朝的官制情况来制定游戏系统。这其中以明清官制为底本的版本最为流行,民国之后,还出现了从小学生到大总统的版本。
彩选格游戏和今天的“大富翁”很相似,其实最早的大富翁桌游“地主游戏”(The Landlords Game)在设计之初就为了教育他人。1903年,美国的伊丽莎白麦琪女士设计了地主游戏,她想利用这样的游戏向人们阐释土地租金会导致垄断和不平等,生产力越发展穷者越穷。麦琪还希望孩子们玩游戏时,会对这种不公平产生怀疑,并将这种意识带到成年。因此,地主游戏在设计上使用了环形地图、房产空格、银行、监狱、印有卡内基和杰斐逊等人名言的“机会卡”以及多条铁路。
20世纪30年代,以地主游戏为蓝本演化出来的“垄断”(Monopoly)流行开来,因为当时处于经济大萧条时期,垄断这款桌游卖得非常好,从此,垄断游戏在整个世界有了“地产大亨”“大富翁”“铺路买福儿”等一系列名称,很多家长都认为这类游戏能开发孩子的“财商”,不知道玩家们是否能在游戏时也可以感觉到麦琪对资本主义垄断的痛恨呢?
随时代的发展,桌游的主题和背景便至关重要变得愈发重要。也许在桌游出现的早期,主题和背景无关痛痒,人们更关注的是娱乐性,但随着新游戏的增加,新玩法的出现,桌游的主题成为游戏的一大灵魂,主题和设定也随着时代演进而不断创新。
战争一直是桌游的核心主题之一。在中国,六博、格五这些先秦就已出现的桌游逐渐让位于围棋与象棋。以象棋为例,其主题是秦末乱世楚汉相争,“楚河汉界”就是最直接的体现,象棋棋子名称与代表兵种也有历史源流,其在宋代时逐渐定型,也发展出诸多变种,如司马光就发明过一款七人同玩的“七国象棋”,其主题是“战国七雄”,在七国中心则是“周”。
旅行主题桌游在工业革命时期出现并成为一个大类。1810年的《展示欧洲之旅》将游戏底板设计为一幅巨大的欧洲地图,从冰岛到沙俄的乌拉尔山都是玩家下棋“旅行”的格子,如果城市魅力足够大,则会吸引旅行者驻足,比如巴黎在游戏中设定为“在这里停留四轮游览城市”;当儒勒凡尔纳的《八十天环游地球》大获成功后,以环球旅行为主题的桌游出现了,有的游戏严格按照主人公菲利斯福格的行程设计游戏赛道,有些甚至超出了文学作品,按照真实世界的情况制定游戏路径。
20世纪90年代开始,桌游的发展迎来了新的高潮。这一时期的桌游主题更加多元,玩法也更加多样。1993年,万智牌推出,这款集换式卡牌游戏开同类游戏先河,游戏王、宝可梦集换式卡牌、魔兽世界对战卡随后在全世界内收割玩家;
1995年《卡坦岛》横空出世,在全球范围内大热,它一改玩家严酷竞争的模式,允许玩家交换资源和签署协议,从而合作开发岛屿达成“共赢”;2008年,《三国杀》诞生,迅速风靡中国,甚至《狼人杀》的卡牌销量一度被它压制……
2017年,万智牌世界冠军赛决赛现场。桌游比赛受到关注并进行现场转播在今天已不再新鲜。来源/网络
如今桌游主题设计有些复古倾向,以大历史为主题的桌游不断推陈出新。2019年的《水门事件》是历史主题桌游中的另类,双方玩家一方扮演尼克松政府,另一方代表《》,从而完成与水门事件关键人物的联系;2020年的《人类一小步》以阿姆斯特朗登月名言为游戏名,展现太空竞赛的历程;《工业革命:伯明翰》承袭《工业革命:兰开夏》的衣钵,再次以影响世界的工业革命为主题,在全球范围内好评不断……
丰富的桌游使人们走出互联网,愿意在线下与好友进行游戏,同时,许多桌游搬到线上,由电脑简化规则,使得桌游影响力逐步扩大,这能吸引很多新玩家,为未来桌游添砖加瓦。